A aula foi sobre jogos de oposição (prático-teórico), dirigida pela professora Keith Sato. Realizamos alguns jogos classificados em seis categorias (definições de acordo com Jean-Claude Olivier):
1-Jogos
de rapidez e atenção:
São jogos de vivacidade que alternam sempre os papéis de atacante e de atacado
e evitam o contato próximo com o adversário.
2-Jogos
de conquista de objetos:
Esses jogos aproximam os adversários, mas as principais ações de oposição são
feitas em direção a objetos a serem conquistados. Os papéis de atacante e de
defensor são separados.
3-Jogos
de conquista de territórios:
As situações desse grupo implicam aproveitamento e, diversificação das ações
desequilibradoras para chegar a seus fins. É preciso puxar, carregar, empurrar,
fazer virar e esquivar, desviar, resistir. O contato torna-se inevitável.
4-Jogos
para desequilibrar:
Trata-se de agir em direção ao adversário, sem mediação de objeto ou de
território. Os papéis de ataque e de defesa são, ora alternativos, ora simultâneos.
5-Jogos
para reter, imobilizar, livrar:
Necessitam de enfrentamentos variados e obrigam o corpo a corpo. São, ao mesmo
tempo, jogos para resistir e para livrar-se. Os papéis são ora separados, ora
combinados.
6-Jogos
para combater: O
combate é agora completo. As condutas de ataque e de resistência são
concomitantes. Torna-se indispensável encadear e coordenar todas as ações
necessárias ao combate.
Abaixo
os jogos (atividades) que foram realizados em sala de aula separados em Macro jogo
(vários) e Micro jogo (duplas):
1º
Atividade “Rapidez e atenção” (Macro jogo)- Atividade mãe cola; na turma um era o pegador, e o
restante estava livre. A pessoa que era pego pelo pegador (mãe) estaria colado e
não poderia sair do lugar, até que outro colega que estivesse livre o tocasse
para descolar e voltasse a brincar. A professora fez algumas adaptações na
atividade mãe cola e os alunos que fossem colados teria que ficar parados e
agachados no lugar, e para ser descolado o outro colega teria que passar com a
perna por cima da cabeça do colega como se estivesse fazendo um golpe meia lua.
O objetivo da atividade era não ser pego pelo pegador (mãe), podia desviar, correr,
tocar, pular e etc.
2º
Atividade “Conquista de território” (Macro jogo): Atividade Pique bandeira adaptada;
foi feita uma divisão no centro do tatame, e colocado um arco em cada lado com
uma bola dentro. A turma foi dividida em duas equipes o objetivo era ultrapassar
o centro do tatame marcado com uma corda (linha central) e pegar a bola dentro
do arco do adversário e voltar para seu campo inicial, isso tudo podendo apenas
sair de joelho engatinhando, rolando ou se arrastando sem ficar em pé. Na
atividade as equipes podiam tocar, agarrar, reter, imobilizar, desequilibrar,
resistir, livrar, esquivar.
3º
Atividade "Conquista de objeto" (Macro jogo e Micro jogo): a atividade foi feita primeiro com as
meninas onde cada uma recebia um colete de treino para colocar na lateral da
calça com o objetivo de retirar o máximo de coletes pendurado na lateral da
calça das adversárias. Na sequência foi feita a mesma atividade só que em
duplas, tendo que retirar o colete da colega maior número de vezes. Depois foi
aplicada a mesma atividade para os meninos. Na atividade podia tocar, esquivar,
correr, bloquear.
4º
Atividade “Desequilibrar" (Micro jogo): Em duplas, os colegas tinham que segurar uma perna do
outro simultaneamente tendo que se equilibrarem juntos, o objetivo da atividade
era fazer com que o colega perdesse o equilíbrio até cair no chão/tatame (desequilibrar).
5º
Atividade “Reter, imobilizar e livrar” (Macro e Micro jogo): Atividade dos números; no centro da
sala (tatame) foi colocada uma bola, e nas laterais foram colocados dois arcos
representando o gol, foram divididas duas equipes e cada aluno recebeu um
numero (de 1 a 15), a professora dizia um número, e a dupla com o mesmo número
(equipes diferentes) corriam até o centro para pegar a bola e se enfrentar,
podendo ir somente de joelhos (engatinhando), rolando, se arrastando, sem tirar
o pé do chão, e levar a bola até o gol (arco). Para pegar a bola do colega
adversário, valia agarrar, imobilizar, segurar, reter, empurrar, puxar, tocar,
desequilibrar, resistir, livrar, só não podia puxar o cabelo, dedo no olho,
arranhar e etc. (tudo que venha a machucar).
6º
Atividade "Combate" ( Micro jogo): Em duplas um de frente pro outro os colegas se
enfrentavam com a intenção de tocar nos ombros, barriga, joelhos, do colega
adversário, com o objetivo de defender (bloquear, esquivar) e atacar (tocar com
as mãos) nas regiões permitidas.
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De acordo com Jean-Claude Olivier os jogos abrangem as ações motoras
fundamentais que as crianças são capazes de realizar nas atividades de
oposição. Durante os jogos a criança estará sendo estimulada em três níveis:
1-Motor
2-
Socioafetivo
3-
Cognitivo
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Na luta podem-se aplicar ações motoras particulares do modo mais diversificado
possível. As ações essenciais da atividade em questão (ações motoras
específicas) são separadas em ataque e defesa:
Ataque:
Agarrar, reter, desequilibrar, imobilizar e tocar.
Defesa:
Esquivar, resistir, livrar e bloquear.
Na
sequência atividades novas para cada classificação: 1-Rapidez e atenção 2-Desequilibrar
3-Reter e imobilizar 4-Combate 5-Conquista de objeto 6-Conquista de território,
a pedidos da Professora Keith Sato:
Atividades
de acordo com Jean-Claude Olivier-
1-Rapidez
e atenção: “A
Lagarta”: organizar a turma em quatro grupos heterogêneos. Segundo o efetivo
total, de cinco a sete crianças formam uma “lagarta” e engancham-se no fim da
fila, enquanto a lagarta procura impedir o solitário de conseguir seu objetivo.
Durante o jogo: a criança sozinha não tem o direito de agarrar seus colegas da
lagarta para detê-los; os elementos da lagarta, especialmente o primeiro e o
ultimo, não têm o direito de empurrar o atacante com suas mãos. O jogo pode ser
disputado tanto no interior da sala quanto no exterior, sobre a grama, não
necessitando de proteção particular contra o solo.
2-Desequilibrar: “Os Cavaleiros”: Separar as duplas de
crianças na sala de jogo ou sobre a grama. Uma das crianças senta-se sobre as
costas de seu colega que está na posição de quatro apoios. O cavalo vai tentar
derrubar seu cavaleiro. Ele pode ir aonde quiser, agir como quiser, mas não
deve levantar-se. O cavaleiro não deve colocar os pés no chão.
3-Reter
e imobilizar: “As
Lebres”: O jogo pode ser disputado na sala ou fora dela, sobre um amplo
gramado. Pedir para três crianças ativas posicionarem-se, na posição de quatro
apoios, no meio da área de jogo. Dividir as demais, “lebres” também de quatro,
em um dos lados da zona. Elas devem atravessar o campo sem ser capturadas pelos
caçadores do centro, que devem tentar pegá-las para impedi-las de atravessar.
Nenhum dos participantes deve levantar-se durante a ação. Os atacantes devem
estar sozinhos para imobilizar sua lebre. Eles não devem agarrá-las pela
cabeça. As lebres não devem bater para defender-se.
4-Combate: “O combate em pé”: A sequência, que
comporta quedas, somente pode ser realizada sobre tapetes ou sobre um tatame.
Cada criança é equipada com um cinto e escolhe o seu adversário. As duplas
formadas distribuem-se na área de jogo, de modo a não se desentenderem
mutuamente. Antes do sinal de jogo, os lutadores ficam frente a frente. Eles
devem derrubar seus adversários e imobilizá-las por alguns segundos. A utilização
das pernas para derrubar é proibida. Proibir as brutalidades.
5-Conquista
de objeto: “A coleta
dos prendedores de roupa”: Delimitar com um traço de giz, ou com cordas de
pular, um círculo de jogo de aproximadamente 1,5 m para cada dupla de crianças.
Fornecer para um dos jogadores dois prendedores de roupa a serem colocados em
suas vestimentas, no lugar de sua escolha, mas obrigatoriamente á vista de seu
adversário. O atacante deve apropriar-se, sem brutalidade, dos prendedores de
seu colega. O defensor procura esquivar-se. Os jogadores não devem, em caso
algum, agarrarem-se.
6-Conquista
de território: “Para
seu campo!”: Organizar a turma em duplas e colocar uma corda no chão entre cada
parceiro. Controlar para que o espaço seja respeitosamente ocupado, de modo que
as duplas não perturbem umas ás outras. Os jogadores ficam em pé, frente a
frente, de um lado e de outro da corda. Coloca-se uma marca a ser atingida que
esteja a 3 m atrás deles: pode ser uma corda ou um traço de giz. Cada jogador
deve puxar seu adversário para conseguir levá-lo até a marca colocada atrás
dele. Todos os modos de agarrar podem ser utilizados, exceto aqueles que se
dirigem á cabeça. Em caso de queda, levantar-se e retomar a ação.
Até a próxima,
Rafaela, Vivian A. e Vivian O.
Rafaela, Vivian A. e Vivian O.
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