27.8.12

Novas Atividades

Nesta semana foram feitas atividades e caracterizações de macro e micro jogos, além de exercícios de equilíbrio e imobilização.



A aula foi sobre jogos de oposição (prático-teórico), dirigida pela professora Keith Sato. Realizamos alguns jogos classificados em seis categorias (definições de acordo com Jean-Claude Olivier):
1-Jogos de rapidez e atenção: São jogos de vivacidade que alternam sempre os papéis de atacante e de atacado e evitam o contato próximo com o adversário.
2-Jogos de conquista de objetos: Esses jogos aproximam os adversários, mas as principais ações de oposição são feitas em direção a objetos a serem conquistados. Os papéis de atacante e de defensor são separados.
3-Jogos de conquista de territórios: As situações desse grupo implicam aproveitamento e, diversificação das ações desequilibradoras para chegar a seus fins. É preciso puxar, carregar, empurrar, fazer virar e esquivar, desviar, resistir. O contato torna-se inevitável.
4-Jogos para desequilibrar: Trata-se de agir em direção ao adversário, sem mediação de objeto ou de território. Os papéis de ataque e de defesa são, ora alternativos, ora simultâneos.
5-Jogos para reter, imobilizar, livrar: Necessitam de enfrentamentos variados e obrigam o corpo a corpo. São, ao mesmo tempo, jogos para resistir e para livrar-se. Os papéis são ora separados, ora combinados.
6-Jogos para combater: O combate é agora completo. As condutas de ataque e de resistência são concomitantes. Torna-se indispensável encadear e coordenar todas as ações necessárias ao combate.
Abaixo os jogos (atividades) que foram realizados em sala de aula separados em Macro jogo (vários) e Micro jogo (duplas):
1º Atividade “Rapidez e atenção” (Macro jogo)- Atividade mãe cola; na turma um era o pegador, e o restante estava livre. A pessoa que era pego pelo pegador (mãe) estaria colado e não poderia sair do lugar, até que outro colega que estivesse livre o tocasse para descolar e voltasse a brincar. A professora fez algumas adaptações na atividade mãe cola e os alunos que fossem colados teria que ficar parados e agachados no lugar, e para ser descolado o outro colega teria que passar com a perna por cima da cabeça do colega como se estivesse fazendo um golpe meia lua. O objetivo da atividade era não ser pego pelo pegador (mãe), podia desviar, correr, tocar, pular e etc.






2º Atividade “Conquista de território” (Macro jogo): Atividade Pique bandeira adaptada; foi feita uma divisão no centro do tatame, e colocado um arco em cada lado com uma bola dentro. A turma foi dividida em duas equipes o objetivo era ultrapassar o centro do tatame marcado com uma corda (linha central) e pegar a bola dentro do arco do adversário e voltar para seu campo inicial, isso tudo podendo apenas sair de joelho engatinhando, rolando ou se arrastando sem ficar em pé. Na atividade as equipes podiam tocar, agarrar, reter, imobilizar, desequilibrar, resistir, livrar, esquivar.






3º Atividade "Conquista de objeto" (Macro jogo e Micro jogo): a atividade foi feita primeiro com as meninas onde cada uma recebia um colete de treino para colocar na lateral da calça com o objetivo de retirar o máximo de coletes pendurado na lateral da calça das adversárias. Na sequência foi feita a mesma atividade só que em duplas, tendo que retirar o colete da colega maior número de vezes. Depois foi aplicada a mesma atividade para os meninos. Na atividade podia tocar, esquivar, correr, bloquear.





4º Atividade “Desequilibrar" (Micro jogo): Em duplas, os colegas tinham que segurar uma perna do outro simultaneamente tendo que se equilibrarem juntos, o objetivo da atividade era fazer com que o colega perdesse o equilíbrio até cair no chão/tatame (desequilibrar).

5º Atividade “Reter, imobilizar e livrar” (Macro e Micro jogo): Atividade dos números; no centro da sala (tatame) foi colocada uma bola, e nas laterais foram colocados dois arcos representando o gol, foram divididas duas equipes e cada aluno recebeu um numero (de 1 a 15), a professora dizia um número, e a dupla com o mesmo número (equipes diferentes) corriam até o centro para pegar a bola e se enfrentar, podendo ir somente de joelhos (engatinhando), rolando, se arrastando, sem tirar o pé do chão, e levar a bola até o gol (arco). Para pegar a bola do colega adversário, valia agarrar, imobilizar, segurar, reter, empurrar, puxar, tocar, desequilibrar, resistir, livrar, só não podia puxar o cabelo, dedo no olho, arranhar e etc. (tudo que venha a machucar).






6º Atividade "Combate" ( Micro jogo): Em duplas um de frente pro outro os colegas se enfrentavam com a intenção de tocar nos ombros, barriga, joelhos, do colega adversário, com o objetivo de defender (bloquear, esquivar) e atacar (tocar com as mãos) nas regiões permitidas.



> De acordo com Jean-Claude Olivier os jogos abrangem as ações motoras fundamentais que as crianças são capazes de realizar nas atividades de oposição. Durante os jogos a criança estará sendo estimulada em três níveis:
1-Motor
2- Socioafetivo
3- Cognitivo
> Na luta podem-se aplicar ações motoras particulares do modo mais diversificado possível. As ações essenciais da atividade em questão (ações motoras específicas) são separadas em ataque e defesa:
Ataque: Agarrar, reter, desequilibrar, imobilizar e tocar.
Defesa: Esquivar, resistir, livrar e bloquear.

Na sequência atividades novas para cada classificação: 1-Rapidez e atenção 2-Desequilibrar 3-Reter e imobilizar 4-Combate 5-Conquista de objeto 6-Conquista de território, a pedidos da Professora Keith Sato:
Atividades de acordo com Jean-Claude Olivier-
1-Rapidez e atenção: “A Lagarta”: organizar a turma em quatro grupos heterogêneos. Segundo o efetivo total, de cinco a sete crianças formam uma “lagarta” e engancham-se no fim da fila, enquanto a lagarta procura impedir o solitário de conseguir seu objetivo. Durante o jogo: a criança sozinha não tem o direito de agarrar seus colegas da lagarta para detê-los; os elementos da lagarta, especialmente o primeiro e o ultimo, não têm o direito de empurrar o atacante com suas mãos. O jogo pode ser disputado tanto no interior da sala quanto no exterior, sobre a grama, não necessitando de proteção particular contra o solo.
2-Desequilibrar: “Os Cavaleiros”: Separar as duplas de crianças na sala de jogo ou sobre a grama. Uma das crianças senta-se sobre as costas de seu colega que está na posição de quatro apoios. O cavalo vai tentar derrubar seu cavaleiro. Ele pode ir aonde quiser, agir como quiser, mas não deve levantar-se. O cavaleiro não deve colocar os pés no chão.
3-Reter e imobilizar: “As Lebres”: O jogo pode ser disputado na sala ou fora dela, sobre um amplo gramado. Pedir para três crianças ativas posicionarem-se, na posição de quatro apoios, no meio da área de jogo. Dividir as demais, “lebres” também de quatro, em um dos lados da zona. Elas devem atravessar o campo sem ser capturadas pelos caçadores do centro, que devem tentar pegá-las para impedi-las de atravessar. Nenhum dos participantes deve levantar-se durante a ação. Os atacantes devem estar sozinhos para imobilizar sua lebre. Eles não devem agarrá-las pela cabeça. As lebres não devem bater para defender-se.
4-Combate: “O combate em pé”: A sequência, que comporta quedas, somente pode ser realizada sobre tapetes ou sobre um tatame. Cada criança é equipada com um cinto e escolhe o seu adversário. As duplas formadas distribuem-se na área de jogo, de modo a não se desentenderem mutuamente. Antes do sinal de jogo, os lutadores ficam frente a frente. Eles devem derrubar seus adversários e imobilizá-las por alguns segundos. A utilização das pernas para derrubar é proibida. Proibir as brutalidades.
5-Conquista de objeto: “A coleta dos prendedores de roupa”: Delimitar com um traço de giz, ou com cordas de pular, um círculo de jogo de aproximadamente 1,5 m para cada dupla de crianças. Fornecer para um dos jogadores dois prendedores de roupa a serem colocados em suas vestimentas, no lugar de sua escolha, mas obrigatoriamente á vista de seu adversário. O atacante deve apropriar-se, sem brutalidade, dos prendedores de seu colega. O defensor procura esquivar-se. Os jogadores não devem, em caso algum, agarrarem-se.
6-Conquista de território: “Para seu campo!”: Organizar a turma em duplas e colocar uma corda no chão entre cada parceiro. Controlar para que o espaço seja respeitosamente ocupado, de modo que as duplas não perturbem umas ás outras. Os jogadores ficam em pé, frente a frente, de um lado e de outro da corda. Coloca-se uma marca a ser atingida que esteja a 3 m atrás deles: pode ser uma corda ou um traço de giz. Cada jogador deve puxar seu adversário para conseguir levá-lo até a marca colocada atrás dele. Todos os modos de agarrar podem ser utilizados, exceto aqueles que se dirigem á cabeça. Em caso de queda, levantar-se e retomar a ação.

Até a próxima,
Rafaela, Vivian A. e Vivian O.

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